Lintorchas

Como todos los años os recordamos que el uso de linternas está prohibido en Leyendas de la Forja, salvo para representar hechizos de luz, en las zonas de fuera de juego o aquellas linternas que han sido reconvertidas en lo que llamamos “lintorchas”.

Una lintorcha no es otra cosa que una linterna moderna que ha sido modificada para que no emita tanta luz como hace normalmente ya sea con filtros u otros mecanismos para hacer que su luz sea indirecta.

Lo que se busca con esto es que se parezca en la medida de lo posible a la luz que conseguirías con una antorcha o con un candil. Sabemos que lo ideal sería que usáramos directamente antorchas o candiles, pero de momento la peligrosidad del fuego y las leyes españolas nos llevan a ser prudentes en este sentido.

Así pues todo aquel que quiera tener iluminación nocturna deberá reconvertir su linterna o farol en algo que por un lado “de el pego” en cuanto a atrezo y por otro lado que no dé demasiada luz.

Esperamos que eso redunde en una mejor experiencia de juego para todos.

Agradeciendo vuestra comprensión y colaboración os dejamos un ejemplo sencillo de cómo transformar una linterna en un candil.

 

Cómo transformar una linterna en un candil

 

            Materiales:

  • Alambre (como mucho 1 metro)
  • Cartón fino o cartulina
  • Papel albal
  • Papel de celofán rojo o amarillo

            Pasos a seguir para su fabricación:

  • La idea inicial es añadir una “pantalla” reflectante de papel albal a la linterna, de manera que, cogiéndola en vertical, para que en lugar de iluminar hacia cielo, la luz se refleje de manera difusa en la “pantalla” improvisada y consigamos un efecto que recuerda a un candil.
  • Para ello, en primer lugar, cogeremos el alambre. Situamos el centro del alambre en la parte más “gruesa” de la linterna, a pocos centimetros de el extremo por el que ilumina.
  • Comenzamos a enroscar el alambre alrededor de la linterna en ese mismo punto, creando una especie de abrazadera. A ser posible aprovechando cualquier saliente o hendidura de la linterna para que nuestro alambre se quede más fijo.
  • Tras darle 2 ó 3 vueltas, cogemos los dos extremos del alambre y comenzamos a enroscarlos hacia arriba, de manera que sobresalgan por encima del extremo luminoso de la linterna unos 10 cm aproximadamente.
  • A continuación, doblamos 90º este “churro” de alambre a la altura indicada y lo llevamos hacia el centro del extremo que ilumina, manteniendo esa separación de 10 cm.
  • Por otra parte cogemos la cartulina, recortamos un círculo de unos 10 cm de diámetro, le hacemos un agujero de medio centímetro aproximadamente en el centro y luego un corte radial, desde el borde hasta el centro en línea recta.
  • Solapamos los dos bordes que acabamos de crear al cortar para que la cartulina haga un “sombrerito” cónico y lo pegamos para que se mantenga en esta posición.
  • Recubrimos el “sombrerito” con el papel albal y a continuación pasamos los alambres de la linterna por el agujero central del sombrerito.
  • Ahora, cogemos los dos extremos de alambre que tenemos y los utilizamos para “abrazar” el “sombrerito” por encima del extremo que ilumina. La idea es que tengamos una especie de sombrilla recubierta de papel albal sujeta a unos 10 cm del foco de la linterna.
  • Como paso final, podemos añadirle papel de celofán de color rojo o amarillo al “sombrerito”, de manera que difumine más la luz y no parezca luz blanca.
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El Knetkell, Juego de Dados

Como bien saben todos aquellos que hayan estado atentos a los rumores de la presente edición de Leyendas de la Forja, hay un juego de dados que si bien se juega en Therbas se ha convertido en algo especialmente  popular en la Isla de Tesarea.

En todas las tabernas de la isla se juega por más o menos dinero y en la mayoría de las casas en partidas amistosas.
Así que os ponemos las normas para tengais las nociones iniciales de como se juega y así podais aprovechar para echar alguna partida:

Reglas del Juego Knetkell

Las normas del juego son muy sencillas:

  • Se juega en un tablero de 25 casillas de forma cuadrangular (5×5 casillas)
  • Cada uno de las casillas es un objetivo válido del juego.
  • Cada jugador tira un dado (D6) en su turno, seleccionando PREVIAMENTE una casilla VACÍA a “ocupar” con su dado. Si todas las casillas adyacentes al mismo (no cuentan diagonales) están vacías o en posesión del tirador, simplemente tira el dado y lo coloca en la casilla con la puntuación que saque.
  • Sin embargo si cualquiera de casillas adyacentes a la seleccionada (no cuentan diagonales) está en posesión del otro jugador deberá retarle. El tirador arroja el dado y:
    • Si la puntuación es igual a la del dado de la casilla retada, coloca su dado en el casilla a ocupar y nada más.
    • Si la puntuación es superior a la de la casilla retada la conquista colocando su dado en la casilla a ocupar y cambia el dado del oponente de la casilla conquistada por otros de igual valor pero de sus propios dados.(De igual valor al que retira, no a la tirada que sacó en ese turno)
    • Si la puntuación es inferior a la de la casilla retada es conquistado por esta, así que el otro jugador coloca uno de sus dados en la casilla que el tirador pretendía ocupar con el número que el tirador sacó en su tirada.
  • Si varias de las casillas adyacentes a la casilla seleccionada el jugador tirador debe elegir PREVIAMENTE a cuál de ellas reta, para después comparar la puntuación SÓLO con esa casilla, resolviéndose del modo anteriormente explicado.
  • Una vez se ocupen todas las casillas cada jugador cuenta las puntuaciones de sus dados (obviamente controlado por el otro) y el que más puntos tiene gana.

Se suele jugar al mejor de tres partidas, en un reto de uno a otro, siendo el retado el que comienza en la primera, el retador la segunda y en caso de necesitarse una tercera de nuevo el retado comenzaría.

La organización llevará algunos juegos de dados pero os pedimos a aquellos que podais o que esteis especialmente interesandos en el Knetkell lleveis vuestro propio juego de dados D6 a ser posible que se pueda diferenciar fácilmente.

knetkell