EL MUNDO DE LEYENDAS DE LA FORJA
El mundo de Leyendas de la Forja es un universo de ficción creado por los organizadores del ReV, apoyados por las aportaciones de jugadores y simpatizantes, que constituye el escenario de las campañas de este rol en vivo.
La ambientación es de naturaleza fantástico-medieval, donde la magia y las diferentes razas humanoides conviven en sociedades política y económicamente coherentes, que pugnan por sobrevivir en una constante danza de tramas políticas y enfrentamientos bélicos. Poderosos magos de las ciudades-estado de Lítica, honrados campesinos dulyos, valientes caballeros de Il Marquisat, marineros tatuados de Nahyr e ingeniosos goblins del Valle son unos pocos ejemplos del mosaico de razas y culturas que entrelazan sus destinos para dotar de riqueza las historias que surgen de la interacción entre los jugadores.
La gran mayoría de los países se ubican en el gran continente de Therbas, aunque recientemente se ha descubierto un nuevo continente, la lejana y exótica tierra de Alturia, región plagada de peligrosos misterios y promesas de riqueza que ha llamado la atención de las principales potencias económicas, políticas y académicas del mundo conocido. A medio camino entre Therbas y Alturia se encuentra Tesarea, isla independiente necesaria para que los barcos se reabastezcan y puedan realizar el largo trayecto entre ambos continentes.
Aunque las grandes ciudades y las zonas civilizadas son relativamente seguras, aún quedan muchas regiones salvajes y plagadas de peligros, donde los bandidos asaltan los caminos y los monstruos acechan en bosques y mazmorras.
Geografía: dentro del continente de Therbas, encontramos más de una docena de países conocidos, entre los que destacan:
- Lítica: formado por ciudades-estado independientes con largas tradiciones heredadas del Antiguo Imperio. Coldum, la capital, cuenta con la Gran Universidad de magia y alquimia
- El Gran Ducado de Dulya: sociedad feudal en una tierra rica en campos de cultivo; últimamente se está modernizando a toda velocidad.
- Il Marquisat: independizados de Dulya, esta nación aborrece la magia y está férreamente gobernada por un marqués y sus nobles de confianza que imponen el culto a Hestus.
- Reino de Iggelkot: Reino de enanos marineros, politeístas y legendarios orfebres y armeros que crecieron en altura tras salir de las montañas y sentir la luz del sol.
- Nahyr: nación de reputados marineros y comerciantes portadores de azules tatuajes, adoran al dios durmiente Vorak y aborrecen la esclavitud.
- Vashenia: nación desértica que practicaba un fuerte esclavismo hasta que el culto a Hanul incitó a la liberación de los esclavos.
- Nénmecel: boscosa nación de los elfos, esta oligarquía fuertemente tradicionalista resulta extraña a los extranjeros que no están acostumbrados a un respeto tan profundo a las leyes de la naturaleza.
- Nuevo Edén: una nación bárbara aislada del mundo hasta hace muy pocos años, han comenzado a explorar el resto de los países.
- El Valle Verde: nación de goblins y orcos que conviven en una sociedad mixta, de religión chamánica y adoración a la tierra, pero por otro lado grandes investigadores.
- Veren: Reino conformado por cuatro Principados regido por un consejo común con un rey elegido. Al Sur de Lítica y con una frontera muy difusa al Este, vive principalmente de la explotación y exportación de sus recursos naturales. Afamado es el dominio de la metalurgia por parte de los laboriosos verenios.
- Akkarat: Nación élfica de la que solo se cuentan rumores. Aprovecha sus bosques para mantenerse oculta de casi todos los otros países y tiene una elevada población de esclavos humanos.
- Alania: República de elfos y humanos isleños cuyos grandes intereses son la navegación y el comercio. Sus trifulcas con Nahyr e Iggelkot son harto conocidas.
- Imperio Sharza: Monolítico imperio en las lejanas tierras del Este, donde ha ido absorbiendo a todos sus vecinos. Muchos viajeros y comerciantes de este imperio se han abierto paso a través de Vashenia para llegar al Oeste.
Las exploraciones en el recién descubierto continente Alturiano han demostrado que posee una gran riqueza de pueblos y culturas entre las que cabe citar:
- Los Pueblos Libres: Los pueblos libres o “Rozth” son un conjunto de cinco tribus que viven en las praderas de Alturia cerca de la costa. Las tribus, actualmente independientes entre sí, comparten un origen común. Sin embargo, en numerosas ocasiones han existido alianzas entre “rozth” contra otro pueblo, o, en contadas ocasiones, contra alguna amenaza externa.
- Ajpra:Esta nación es un conglomerado de pequeñas teocracias que dominan numerosos poblados vinculados en grupos a ciudades “sagradas”. Se trata de un país sumamente organizado dirigido por sus clérigos, que legislan acerca de todas las necesidades de sus conciudadanos.
- Gran Pueblo de Nekkad:Nekkad era en su origen una próspera nación compuesta por múltiples ciudades con vínculos comerciales muy fuertes y unidas por poderosos tratados y una monarquía común. Durante un tiempo en Nekkad se aceptaron refugiados y tribus que huían de la guerra en el Este. Ahora la propia Nekkad ha entrado en la guerra, sus tribus y ciudadanos se han convertido en una horda que arrasa lo que encuentra a su paso en su búsqueda de la venganza contra Ajpra.
- P.U.A.K.: Los hombres-pez una raza pacífica que consagra sus vidas a sus quehaceres diarios. Los Sacerdotes de Ailtania, cuidan del pueblo haciendo ofrendas diarias a su diosa. Son un pueblo reservado y algo precavidos, pero abiertos de mente, lo que les permite mantener relaciones con los pueblos vecinos.
- Panzania: País situado en una gran región pantanosa en el continente de Alturia. Está habitado por distintas tribus bastante independientes entre sí, vertebradas por sus matriarcas, líderes espirituales y políticas del país. En las tribus conviven humanos con otros humanoides llamados hombres-lagartos.
Al frente del gobierno de los diversos países y en los relatos y leyendas hay figuras importantes y personajes de renombre, pero en los vivos el protagonismo se cede por completo a los personajes y sus historias, que moldean el curso de los acontecimientos con sus decisiones.
Paralelamente a las naciones, diversas organizaciones persiguen sus propios objetivos: los titiriteros políticos del Hilo de Hierro, los Caballeros del Corazón Sangrante, las familias nómadas Dennaoi, son solo ejemplos de ellas.
Entre las distintas razas que conviven en Leyendas de la Forja encontramos diversas subrazas de humanos, elfos, enanos, goblins, orcos y hombres-bestia entre otros.
El nivel de tecnología varía de unos países a otros, y se mueve desde la Edad de Bronce hasta las etapas previas al Renacimiento. La magia y la alquimia conviven con la tecnología, consiguiendo proezas inalcanzables de otro modo. Los alquimistas extraen la esencia mágica de plantas y materiales para crear pociones y aceites de muy diversas propiedades, mientras que magos y hechiceros emplean su propia fuerza interior, conocida como maná para doblegar las leyes de la naturaleza a su antojo.
El sistema de reglas del juego contempla una creación orgánica de los personajes, con una personalización completa de habilidades sociales, recursos y capacidades mágicas y de combate, enfocado a proporcionar libertad completa a los jugadores para crear y perfilar los personajes a su antojo.